,一玩就玩上头了,连续几天在测试,以至于该做的游戏开发工作也不做了。
当然。
这不是石川苓在偷懒。
而是当下的开发环境,没有效率工具,开发游戏像是原始人抠代码,做起来丝毫没有成就感不说,友商凭借着灵域编辑器轻轻松松就碾压了他们的开发效率。
日复一日之下。
对于设计师的创作热情造成了非常大的影响,间接影响了开发思路。
所以,在仁天堂内部,已经给设计师们小规模的放假了。
石川苓的任务就是每天尝试不同的虚拟游戏,然后创作剧本,玩的多了经验多了,剧本写起来也有思路。
然后等到仁天堂自己的效率工具研发出来。
再火力全开,框框上新游戏。
说白了,就是走卡普空模式。
卡普空已经用实际行动证明,只要好剧本多,效率高,高产也能高销量。
其实外界不知道的一个事。
仁天堂不愿参加九月份的电玩展,除了有灵境的参与外,还有一个原因是,他们由于开发周期太长,还没有找到适合在展会上亮相的新游戏。
到最后即便拿个经典ip炒冷饭,也不会太大的宣传效果,反而还会消耗粉丝们的热情。
综合考虑下,古川忍太郎的指令才会如此迅速的实行下来。
就在石川苓沉思期间。
凉森铃兰来到了休息室,看到石川苓后直接问:“如何?”
“这游戏不错。”
“怎么?”
石川苓说:“非常还原中世纪的场景,甚至取景都是原遗址照搬过来的,除此之外,沉浸感是这款游戏非常扎眼的特色,往往进入游戏感觉什么进度都没有推进,三五个小时已经过去了。”
“评价这么高?”
凉森铃兰眨了眨眼睛,心想有空自己也要回家试试。
“这游戏属于灵境的东西并不多,主创团队是来自捷克的游戏团队,他们是清一色海外编队,灵境只在开发阶段提供了帮助。”
石川苓知道凉森铃兰最关注的是什么,继续道:“不过,据说灵境下一款游戏就是他们自家团队创作的了。”
“你是说怪物猎人吗?这个游戏其实也不是灵境自己的。”
“啊?”
石川苓愣住?
“你还不知道吗?”
凉森铃兰解释:“这是卡普空交易给灵境的,最早时候古川社长曾跟卡普空谈过这个ip的收购,结果因为两家社长之间的私人恩怨而未能达成合作,最后便宜了灵境。